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    Conseils Psykers Eldars

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    MacDeath
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    Conseils Psykers Eldars

    Message par MacDeath le Jeu 16 Nov 2006 - 21:32

    Bon, il parait qu'il n'y a plus de conseil des prescients d'Ulthwée, par contre tous les VM ont maintant accés au tritemsent célèbres :
    Conseils des Tréschiants de Culthwéééééé...

    Voici quelques configs de gros conseils en effectifs max, afin de faire des unité certes trés chères, mais aussi spécialisées et bourrines en théorie...Une forme de monomaniakite aigüe dont j'ai le secret...

    Le concept de base est le 11 figs systématiquement, et pour seul pouvoir Prophète la relance des Svg...( Chance )
    Sinon, pour les Archontes, l'un d'entre eux doit systématiquement prendre Bravoure.
    11 figs Svg4+ et Moral relançables !
    Attention quand même à ne pas les exposer trop non plus, parceque un nombre conséquent de tirs en vient quand même vite a bout...4+ se rate trés facilement...Donc mettez des truc autour, et rasez les murs car l'objectif principal de tout adversaire qui ne te respecte pas mais se respecte lui-même serait de te les massacrer jusqu'au dernier !

    Cela donne de grosses unités relativement endurantes ( sauf si malchance chronique ) qui aura tendance à centraliser les craintes de l'adversaire...La présence d'un Spirite est optionelle, mais nécessaire si il y a pas mal de Fantôme dans votre armée...Si vous voulez faire des prophètes avec tout plein de pouvoirs, laissez les en indépendant... Sinon, vous faites un sac à points gaspillés selon moi... Un prophète de conseil n'est là que pour sauver la peau de son conseil, tout le reste est inutile, car une grosse unité aussi chère se doit d'être spécialisée et imposante...
    Par contre, vous pouvez lui mettre une lance sytématiquement pour le fun dans les configs "tir", ( CT5 ), mais pas pour la config "Berserker assault", la seule à ne pas esquiver le CàC...
    ( quoique le "Full Destructor" non plus...)

    Conseil des Tréchiants assault pûre Berzerker ! : 365
    1 Prophète 55
    Chance 30
    Rune Clairevoyante 10
    10 Archontes 250
    Maitrise 15
    Bravoure 5
    Le but est simplement de se protéger, puis de partir à l'assaut le plus directement possible...
    Pour les véhicules, pas besoin de tirs : chargez ! Sans doute la config la moin chère, et la seule qui doit réellement charger.
    Il s'agit de fait de la config minimale pour un effectif max, parcequ'à ce niveau là, tu chipotte pas pour les 40 pts des pouvoirs archontes et rune...

    Conseil des Tréchiants Tirs mixtes : 418
    1 Prophète 55
    Chance 30
    Rune Clairevoyante 10
    10 Archontes 250
    Bravoure 5
    6 Lances 18
    5 Destructeurs 50
    Ici, le but n'est pas de Charger, mais de faire le travail a courte portée, donc pas facile, mais plein de gabarits de lances flammes lours ( pour les infanteries ) et des lances pour tous les autres dont le prophète. Le pouvoir maitrise peut aussi se mettre car il y a quand même 5 archontes en config épée...
    Ainsi, si il y a un véhicule proche, il prend cher, si il y a une escouade proche, elle prend cher...

    Conseil des Tréchiants Destructeur en Boucle: 440
    1 Prophète 55
    Chance 30
    Rune Clairevoyante 10
    10 Archontes 250
    Bravoure 5
    9 Destructeurs 90
    Ici, c'est comme pour le assaut pure, mais avec un usage immodéré du pouvoir destructeur...Un Destructeur peut être échangé contre une maitrise pour 5pts en plus, auquel cas vous faites alors comme pour le type "Berzerk"

    Conseil des Tréchiants Lanciers : 398
    1 Prophète 55
    Chance 30
    Rune Clairevoyante 10
    10 Archontes 250
    Bravoure 5
    Maitrise ( option ) 15
    11 lances 33
    Ici, au contraire on axe sur du tir de lance à gogo... Par contre c'est pas terrible en CàC aussi maitrise devrait être une option just for fun... Config relativement pas trop chère, avec possibilité de mettre moins de lances, et maitrise ( mixte lance et CàC ), mais je ne vois pas l'utilité... soit c'est full tir, soit full CàC...Logiquement, c'est un véhicule qui se fait trouer à chaque salve !


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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par Billy le Jeu 16 Nov 2006 - 22:23

    bon.. la lance ne fait à présent que 12 pas de portée. mais à un PA.. donc plus efficace mais bien moin bonne portée...
    ensuite le conseil est certe très endurant... mais ne tue réelement rien.; pas de paques d'attaques.. 2 par personnes, 3 si tu charges.. maximum... les flammers sont bien.. mais pas grosse portée non plus.. ça marche qu'une fois...
    Enfin bref.. faut pas compter sur ton conseil pour tuer beaucoup.. pour atirer des tirs, oui... pour bloquer une unité plus chère, oui (y'en a pas beaucoup des unités plus chères quand même) mais surtout pour se faire bloquer par une unité de gaunt indémoralisable.. et là t'as bien les boules...
    Braf maintenan qu'il n'a plus 3-4 prophètes, que ses lances ne tirent plus à 18 pas... ben il pert énormement d'efficacité...
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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par MacDeath le Jeu 16 Nov 2006 - 22:41

    C'est clair, mais j'ai mis cela parceque le codex en laisse la possi-billy-té...
    Bon, quand même, les flamer font du grabuge, mais on peut pas les utiliser en CàC, je crois...

    Par contre, dans une armée de 2000pts +, tu peut t'amuser...
    Sinon, je suis d'accord sur le fait que le nouveau codex a tendance à prendre à des endroits en enlevant à d'autres par rapport à la V3, ce qui finalement ne change rien et est plutôt rageant...

    Ou alors ils auraient carrément du faire plus de pouvoirs archontes, avec tout un panel de "upgrades" genre les tytyranideux, sur le mode pouvoir Maitrise...
    Ainsi, un pouvoir ajoutant 1 attaque aurait été trés pratique, surtout pour les gardiens...

    Pasque bon, à 25+ pts l'archonte, je suis pas sur que c'est vraimment équilibré... Ils n'ont même pas I5...
    Il eut fallut 2 couts : archonte en conseil ( moin cher ) et archonte en mission ( Gardien )

    Et les lames sorcière n'annulent aucune Svg, alors qu'une rêgle genre : "arme lourde CàC" + "blesse sur 3+" aurait été plus logique, plus interessante et réelement fun par rapport au "Blesse sur 2+", ou alors un "annule les Svg sur une blessure de 6"...

    Je pense que personne ne fera jamais de "conseil des tréschiants" sauf pour le délire ou des campagnes...
    une mission assassinat sur un conseil peut d'ailleur être sympa : "none shall survive"


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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par Billy le Jeu 16 Nov 2006 - 23:17

    arme lourde... nan.. pas de raport avec les Eldars... par contre ils auraient pu faire un truc genre canon fantôme au CaC... Very Happy style blesse sur 4+ et annule les sauvegarde (pourquoi pas mort instantannée...) sur 6+ (ancien canon fantôme...) ou alors blesse sur 2+ et annule les sauvegardes et mort instantannée sur 6+.. ça me paraitrait plus rentables déjà.. et aussi représentatif de l'esprit eldar (une épée créant une mini dépression warp autour de sa lame grâce à la même technologie du canon fantôme mais en miniature, mais amplifié par les capacité pszchiques de son porteur...)...
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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par MacDeath le Jeu 16 Nov 2006 - 23:23

    Oui, voilà, un petit truc à la con genre les fusils de ranger Eldars et ou les fusil fantômes : si ton jet pour blesser est 6, tu annule la Svg...

    Parceque bon, les épées de Forces des autres races sont énergétiques...
    Alors que tu peux bloquer celles des eldars avec une armure en carton...


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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par Billy le Ven 17 Nov 2006 - 0:53

    mais elles blessent pas sur 2+... c'est pas négligeable.. t'en connait beaucoup des gars avec épée de force qui se jeterai sans peur sur un carni ou un prince démon?? (bon.. d'accor.. tout seul l'eldar aussi a peur.. mais à plusier il s'en fou...

    Quoi que nan.; avec la sauvegarde 2+ du mumu.. c'est vrai que c'est handicapant...
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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par Sephiroth le Ven 17 Nov 2006 - 1:03

    hum 2+ sur un carni sa coute chère poru ce que sa vaut vut que il va attiré des canon laser ( vive la rentabiltié youpiiiiiiiie)a et billy des unité plus chère que el conseil il faut vouloir ( quoique des termi sa vaut sont pesant de point)

    moi je conseill un truc a totu ce qui affrotne un conseil des préscient très chère, bloqué leu avec des unité pas belel qui cotue pas chère ou laisser le en plant au milieu de la table en l'évitant, sa fait raller l'adversaire et vosu aurez du mal a en réprimé un petit sourire (j'ai bloqué un conseil + avatar a grossomodo 400pts avec l'ancien codex en usant seulement 12 kroots et 4 drone d'attaques Very Happy trops marrant)
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    Re: Conseils Psykers Eldars

    Message par MacDeath le Ven 17 Nov 2006 - 6:17

    Bin en fait, je pensait plutôt le laisser dans un coin de table ou y'a personne, bien caché parmis des couverts lourd...Hors de toutes lignes de vue...
    Comme cela tu oblige l'adversaire a venir dans le coin pour se faire ce sac...euh... ce supertanker à points...
    Le temps qu'il arrive, tu le prend a revers...
    Héhéhé...
    Bref, c'est abusé qu'une unité finalement pas praticable du tout soit si chère...

    Je suis sur que pour le même prix tu peu prendre au moins 5-7 minidevs marines...non ? Facile !
    C'est combien le minidev ?

    Sinon, une telle unité ne se déplace pas à la légère, mais si tu es un virtuose des mesures instinctives, de l'anticipation et des déplacement en conséquence, tu peu les déplacer tes Tréschiants de sorte qu'ils peuvent vraiment faire un carnage au destructeur ou à la lance...
    Mais cela est finalement aussi difficile que de faire quoi que ça soit avec des Shuriken V3 à 12ps...

    Sinon, je n'ai pas encore abordé la question du transport : vous imaginez le même conseil avec un Serpent ou carrément sur motojet ?
    Ouuuuuh, j'en frisonne déjà...
    Je vais faire les calcules prochainement pour le fun...


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