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    Comment jouer a Magic : exemple concret

    Barbarus/Torg
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    Comment jouer a Magic : exemple concret Empty Comment jouer a Magic : exemple concret

    Message par Barbarus/Torg Dim 8 Oct 2006 - 17:03

    Petit conseil : lisez d'abord l'article dans son ensemble avant de suivre les liens vers les points de règles. En revanche, n'hésitez pas à jettre un coup d'oeil au cartes, histoire de vous faire une idée de tout ce qu'il y a sur la table.

    Salut et bienvenu à tous pour ce petit tuto qui va essayer de vous apprendre à jouer à Magic. Plutôt que de vous prendre la tête avec des explications très (trop?) techniques, je vais vous montrer, par le biais d'une partie simulée, comment on joue, tout en vous expliquant à chaque fois les points de règles. Tout d'abord, pour le splus fanatique d'entre vous voici un lien où aller chercher les différentes réponses (parfois très techniques) à vos questions.

    Une des première chose pour jouer est de trouver un autre joueur (logique) et un deck pour chaque joueurs (donc deux si vous jouez à deux...)
    Pour cet exemple, je vais utiliser deux de mes decks :
    Mon rouge Attention, ca tâche! et mon bleu Contre et tue.

    En blanc, je vais vous mettre toutes les explications théoriques du jeu.
    En Rouge , tout ce que fait le joueur rouge
    En noir, tout ce que fait le joueur bleu (Pourquoi noir? Parceque bleu sur bleu, ca se verrait pas... un boulet ).

    Tout d'abord il convient d'ennoncer les règles de Magic concernant la création d'un deck :
    - Hormis catégories de tournois bien précises, un deck doit être composé AU MINIMUM de 60 cartes. Il n'y a pas de nombre maximum de cartes que peut contenir un deck.
    - Hormis les terrains de base (montagne, marais, ile, forêt, plaine), les terrains de base enneigés (les même que les précedent, mais avec marqué "enneigés" en plus...) et sauf si la carte mentionne explicitement (comme les Rats Implacables ), un deck ne peut pas contenir plus de quatres exemplaires de la même carte.
    - Attention : certains biland comme Crypte de sang ou Brousse bien que partageant certain type de terrain avec les terrains de base n'en sont pas pour autant...
    - Si vous faîtes/compter faire des tournois avec votre deck, renseignez-vous avant sur les limitations/restrictions propres au-dit tournois et au format utilisé lors de cette rencontre.

    Chaque joueurs à 20 points de vie. Si un joueur est réduit à 0 ou moins de points de vie, il a perdu. Il n'y a pas de limite au nombre maximal de PV (Point de Vie) que peut avoir un joueur.

    Nous avons donc nos deck en mains.
    Chaque adversaire tend son deck à son adversaire et celui-ci le mélange (sans regarder les cartes) de la manière qui lui convient. Puis Bob, le joueur rouge, lance 1D20 (ou utilisez une autre manière (pièce,...) ainsi que son adversaire Roger pour savoir qui va choisir qui commence...
    BOB : 6
    Roger = 3
    Avant même de piocher sa main, le vaincqueur de ce jet de dé doit déterminer s'il commence ou non... Or Bob joue un deck TRES agressif, il est donc nécessaire, pour sa stratégie de jeu, qu'il commence.

    Tour 1
    Chaque joueur pioche 7 cartes

    Bob : Ball lightning, 2Goblin grenade, maze of ith, montagne, Elemental d'étincelle, Prix de la gloire.

    C'est une bonne main de départ, Bob décide donc de conserver sa main.

    Roger : Evacuation, Contresort, Accroc de rune, 2 île, Remue-méninges, extraction.

    Roger a aussi une bonne main, il décide donc de la conserver...

    Règle de Mulligan: si un des deux joueurs n'avait pas aimer sa main, il aurait put déclarer une misère (ou Mulligan en anglais...). Il repose alors sa main, mélange son deck (sous les yeux de son adversaire, c'est mieux) et pioche alors 6 cartes. Si celle-ci ne lui plaise pas, il recommence le processus autant de fois qu'il le souhaite en enlevant une carte à chaque fois...

    Bon, c'est bien joli tout ca, mais comment on joue ???
    Pour bien comprendre, il est nécessaire de regarder une carte (au hasard, une carte de Roger : évacuation :


    Comment jouer a Magic : exemple concret Evacuation


    Alors, qu'est-ce que nous voyons?
    - en haut à gauche, le nom de la carte. Utile pour nommer les cartes
    - en haut à droite, le coût de mana de la carte. Ici, la carte coûte 3 mana incolore ET deux mana bleu pour être jouer. Son Coût Converti de Mana (abrégé CCM) est donc de 3+2 = 5mana. Pour pouvoir jouer cette carte, il vous donc pouvoir produire 5 mana, dont au moins 2 de couleur bleu.
    - Un joli dessin (utile pour reconnaitre les cartes étrangères...)
    - Au milieu, à gauche, le type de carte. Il existe différent type de carte : les Instant (Ephémère en Fr.) qui se joue "lorsqu'on a la priorité" (ne vous inquiétez pas, tout vous sera explicité plus tard), y compris durant le tour adverse; les Sorcery (Rituel), à ne jouer que pendant votre tour. Ces deux types de cartes ne sont pas des permanent (ils ne restent pas en jeu et vont au cimetierre une fois leurs effets résolus). Nous avons aussi les Artefact (pouvant aussi être des Créatures-artefacts (ce qui affecte les créatures ou les artefacts affecte aussi les Créatures artefacts), les Créatures, les Enchantements (parmis eux, on retrouve les auras qui elles, doivent être "attachée" à une cible, le plus souvent une créature)... Cest trois derniers type de cartes (ainsi que les terrains) sont des permanents : ils restent en jeu jusqu'à ce qu'ils soient retirés de la partie ou mis au cimetiere.
    - Au milieu a droite : l'édition de la carte ainsi que sa rareté (commune = noire, Unco. = Argent , Rare = or).
    - Le texte : en écriture normale, vous trouverez le texte contenant l'effet de la carte. En italique, vous trouverez un rappel très bref de certaines règles et/ou un texte d'ambiance qui sert... à faire joli, mais sans plus.
    - en bas à gauche, on trouve le nom de l'artiste ayant créer cette carte, sa date de parution et son numéros dans l'édition. Evacuation est la 76ème carte sur 350 de la 8ème Ed.
    - En bas droite, pour les carte de créatures, vous trouverez deux chiffres séparé par une barre (ex : 2/4). Le premier chiffre indique la Force de la Créature (c'est-à-dire le nombre de dommage qu'elle inflige lors d'un combat), le second son Endurance, C-à-d. le nombre de blessure qu'elle peut subir avant d'être détruite, et donc envoyée au cimetière...

    Petite info :
    Voici comment doit se présenter une table de jeu :

    C***C***E

    T***T***T***T

    *****************D***Cim

    *** Joueur

    En place C/E on place les créatures, enchantements, etc.
    En place T : les terrains
    D : le deck
    Cim : le cimetière (l'endroit où vont les cartes une fois utilisée).
    Si on a des cartes retirées de la partie (ce qui est différent de mise au cimetière), on les place, face visible, "tapée" (l'explication arrive un peu plus loin...) sous le cimetière. Comme ça, point d'embrouille...

    Bon, voilou, une fois tout ceci poser, on va pouvoir s'attaquer au jeu en lui même...


    Dernière édition par le Mar 5 Déc 2006 - 17:52, édité 1 fois
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    Message par [Gobi] Dim 8 Oct 2006 - 17:09

    Bravo barbarus, c'est un bon tuto qui a du te prendre du temp... Sniff ca me rapelle mes ancienes parties....
    Magic, vraiment un bon jeux mouvementé ou tout peut ariver !
    Mon seul conseil c'est qu'il faut commencer.
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    Message par Barbarus/Torg Dim 8 Oct 2006 - 18:13

    Bob et Roger ont leur main, on est donc près à commencer.

    Bob commence, il passe sa première pioche (qd on commence à jouer, on ne pioche pas lors du premier tour... C'est comme ça, c'est la règle...). Il saute donc sa Phase de pioche, et entre dans sa phase principale.
    Il pose sa montagne, l'engage pour qu'elle produise du mana Rouge.


    Qu'est-ce qu'engager? Lorsqu'on engage (Tap en anglais), on fait pivoter la carte d'un quart de tour vers la gauche (ou la droite, c'est pas très important...). Le fait de tourner cette carte signifie qu'on l'engage, ce qui va lui permettre, dans le cas d'un terrain (par exemple...) de produire du mana pour que l'on joue nos sort.
    Pour vous donner une image, lorsqu'on engage un terrain, ca produit comme une pièce de monnaie qui va nous permettre de payer nos sort. Ici, la montagne produit un mana rouge, j'ajoute donc 1 mana rouge à ma réserve (porte-monnaie imaginaire des joueurs de magic où vont tout le mana produit par les terrains et autre créatures...).
    Attention, si à la fin d'une phase, il vous reste du mana non dépensé (si j'ai payé 3 pour un sort ne coûtant que 2 par exemple), celui-ci vous blesse. C'est ce qu'on appelle la brûlure de mana : on perd 1PV par mana non-dépensé...

    Bob joue, en utilisant son mana rouge, son élémental d'étincelle. Il le place donc face visible et droit. Ne pouvant rien jouer d'autre, il termine sa phase principale. Il cède alors la priorité à son adversaire.

    Roger n'a pas de terrain en jeu, il ne peut donc rien faire. Il redonne la main à Bob.

    Ce dernier commence alors sa phase de combat.
    Comment jouer a Magic : exemple concret Spark_elemental

    Trample = piétinement : normalement, lorsqu'une créature attaque et est bloquée, tous les dommages qu'elle inflige le sont à la créature qui l'a bloquée, même si cette dernière est 0/1 et que la créature attaquante est 13/13... Le piétinement contourne "un peu" cette règle. Le joueur attaquant DOIT infliger un nombre de blessures suffisant pour détruire la créature (exemple : si une 5/5 pitéinement est bloquée par une 4/4, ont doit infliger 4 blessure à la créature bloqueuse) et le surplus est infligé au joueur (si on poursuit notre exemple, on inflige donc une blessure à son adversaire).
    Haste = Célérité : Normalement, une créature ne peut ni utiliser de capacité nécessitant de s'engager (le petit symbole avec un T, ou une flèche (suivant les Editions)) ni attaquer lors du tour ou elle arrive en jeu... C'est ce qu'on appelle "le mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ne souffre pas de ce mal d'invocation : elles peuvent donc attaquer et/ou utiliser leur capacité nécessitant de s'engager dès le tour de leur arrivé en jeu.
    Bob engage son élémentaire pour signifier qu'il attaque, ce dernier n'est pas bloqué (ne vous inquiétez pas, les explications suivront) vu que son adversaire ne possède pas de créature et inflige 3 blessures à Roger (qui tombe à 17PV).
    Son seul producteur de mana étant engagé, Bob ne peut plus rien jouer, il ne fait donc rien durant la seconde phase principale et annonce la fin de son tour.
    Avant de céder la main à Roger, il fait ce que lui demande la capacité de l'élémental : il le sacrife et l'envoie donc au cimetière.


    Fin du tour 1 :
    Bob 20 Roger 17

    Roger récupère donc la main. Pas de phase de dégagement, ni d'entretient, on passe donc à la phase de pioche. Roger pioche un Clone et l'ajoute à sa main. Il entame sa phase principale et pose une île. N'ayant pas grand chose de mieux à faire pour l'instant, il saute sa phase de combat, sa seconde phase principale et rend la main à Bob.

    Questions : pourquoi Roger n'a-t-il pas joué :
    - une de ses cartes à 1 mana ? La réponse viendra le tour prochain...
    - ses deux îles ? A moins qu'une carte, comme Revendication de Lincel, ou une capacité ne vous en donne le droit, vous n'avez pas le droit de jouer plus d'un terrain par tour. Roger a donc jouer son île, il ne peut pas en jouer plus.

    Bob récupère la main.
    Il entre dans sa phase de dégagement et dégage tout ses terrains/créatures, etc... Il remet donc tout ca droit. Il entre alors dans sa phase d'entretient


    (phase où l'on paye les coûts d'entretiens (comme l'Enfant de Gaïa) et où l'on joue certaines capacités (comme celles du Dragon Eternel)).

    Bob n'ayant rien à "entretenir", entre dans sa phase de pioche et pioche un Gobelin enragé.
    Sale temps pour Roger semble-t-il.
    Il entre alors dans sa phase principale, pose un terrain Maze Of Ith.


    Bien que ne créant pas de mana, Maze est qd même un terrain (et quel terrain!!!).

    Il engage sa montagne, joue son gobelin enragé.

    Après jouer un sort, on cède la priorité à son adversaire. Toutes cartes jouée (et non mise en jeu) depuis sa main est un sort. Là, Bob vient de jouer un sort de Gobelin enragé.

    En réponse, Roger engage son île et joue son remue-méninge.

    Se crée alors une pile : dont la résolution commencera TOUJOURS par la dernière carte jouée. En d'autre terme, on résoud le Remue-méninge AVANT que le sort de gobelin ne se résolve.

    Roger pioche donc 3 cartes et tombe sur Meloku, le miroir voilé, une île, pirate des nuages. Il se défausse de Clone et de Accroc de rune qui vont rejoindre Remue-méninge au cimetière. Roger ne fait rien d'autre...

    correction : en me relisant, je me suis appercu d'une erreur : normalement, les deux cartes ''rejettées'' n'auraient pas dut aller au cimetière, mais être remises sur la pioche... En m'excusant de cette erreur...

    Et le sort de Gobelin enragé se résoud. Bob ne peut rien jouer d'autre, et entame sa phase de combat. Le Gobelin à la Célérité (voir précedement). Bob engage donc son gobelin qui attaque Roger. Ce dernier n'ayant aucune créatures pour bloquer prend une blessure.
    Bob ne peut rien faire d'autre et laisse la main à Roger


    Bob 20 Roger 16

    Phase de dégagement : Roger dégage son île
    Phase d'entretient : rien à faire
    Phase de pioche : Roger pioche une île.
    Phase principale : Roger pose une île... et passe son tour (c'est stratégique...)

    Au tour de Bob donc.
    Qui dégage sa montagne, pioche une carte (montagne), passe sa phase d'entretient et entame sa phase principale. Il pose sa montagne et.. met fin à sa phase principale pour entamer sa phase de combat. Il engage son gobelin enragé, qui, une fois de plus, n'étant pas bloqué, inflige une blessure à Roger.
    On entre alors dans la seconde phase principale, et là Bob va faire très mal à Roger!
    Il engage sa montagne, et joue sa Goblin grenade. Il sacrife donc son gobelin enragé (pour payer le coût additionnel du sort de grenade) et laisse la priorité à Roger...


    Qui, sans hésiter, engage ses 2 ile pour jouer son contresort...

    Bob est "dègu."....Non seulement il a joué un sort pour rien, mais en plus, il a sacrifié un gob pour rien... "Sniff" comme on dit...
    Il annonce la fin de son tour.


    Bob 20 Roger 15

    Roger :
    Phase de dégagement : dégage ses îles
    Phase d'entretient : RaS
    phase de pioche : pioche 1 contresort... (lol)
    Phase principale : pose une île et joue Extraction et retire une foudre de la biblio de Bob, et annonce la fin de son tour...


    et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie...


    Dernière édition par le Mar 24 Juil 2007 - 2:33, édité 6 fois
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    Message par grosse dent Dim 8 Oct 2006 - 18:22

    génial barba, super
    après on pourrai faire des explications de pros, du genre un espèce de rapport de bataille entre nous deux (même si je suis loin d'être expert) ça te dit face à mon deck écureuil un week end ? lol!
    a+
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    Message par Barbarus/Torg Dim 8 Oct 2006 - 18:27

    Il me reste deux détails à vous expliquer :

    la phase de combat : on peut attaquer avec autant de créatures que l'on veut (sauf si une carte vous empêche de le faire). On attaque toujours l'adversaires, jamais ses créatures (comme à Youghyoh) et ce dernier est libre de dire s'il désire "bloquer" ou non la créature attaquante avec une ou plusieur de ses créatures. C'est le joueur adverse qui répartie les blessures (ex : ma 13/13 piétinement est bloqué par deux créatures 1/1... Et l'adversaire à un sort qui redirige les blessures qu'il a subit sur un autre joueur... Je décide donc d'infliger 12 blessure à la première 1/1 (qui meurt...) et 1 blessure à l'autre... C'est alors que mon adversaire joue Croissance gigantesque sur sa seconde créature (et oui, c'est un éphémère) qui, du coup, ne mourrat pas...).).

    La pile est l'un des éléments les plus complexe du jeu : il est pourtant simple : après chaque sort, votre adversaire récupère la main et peut joué, s'il en a les moyen, une capacité (créature, artefact,...) et/ou un éphémère. Il faut aussi bien réfléchir lorsqu'on joue...
    Prenons un exemple :
    Une 1/1 m'attaque, je joue un Choc dessus. Mon adversaire, en réponse me joue une croissance gigantesque : qd on résoud, on a donc :
    croissance gigantesque (créature devient 4/4)
    choc (2 blessures)
    La créature ne meurt pas

    En revanche, si mon adversaire m'attaque avec sa 1/1, qu'il joue, pour la booster, croissance monstrueuse et qu'en réponse, je joue choc, on a :
    choc (la créature 1/1 prend 2 blessure, elle meurt)
    croissance monstrueuse (sa cible est détruite, tant pis...).

    Tant que c'est dans la pile, tout est "sort" (créature, artefact, enchantement, etc) SAUF les terrains!!!
    Une fois que la pile est résolue et que, par exemple, mas créature est arrivée en jeu, elle n'est plus un sort, donc elle ne peut pas être contrecarrée par un contresort (voir ci-dessus), chose possible tant qu'elle était "dans la pile"...

    Voilà, je pense avoir fait un léger débroussaillage.
    Je pense finir ce post en y mettant tous les mots-clefs et leur explication...

    Sur ce, bon jeu à tous...

    Barbarus : ma copine à besoin de l'ordi en plus... aïe, non, pas sur la tête, aïe!
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    Message par arnatore Lun 9 Oct 2006 - 20:16

    euh...
    c'est bien mais pour les brulure de mana sa fait que s'y ta 6 terrain marais disons.
    et que tu peux rien faire en invoquation ou pour depenser tes manas
    tu perds 6 pv?

    et pour les defenseur
    tu peux bloquer un monstre avec deux creature?
    si oui ,alors comment sont repartis les degats?
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    Message par Cupidon Lun 9 Oct 2006 - 20:19

    Je joue à Magic depuis un certains temps (depuis l'âge de 11 ans en fait) j'ai été initiée par mon frère qui lui a commencé à 13 ans (il en a 21 à présent) j'ai un deck rouge et blanc, donc je connais un peu mon sujet (bien que cela fait une éternitée que je n'y aie pas joué).

    C***C***E

    T***T***T***T

    *****************D***Cim

    *** Joueur


    Pas d'accord. Les enchantements doivent être avec la créature ciblée (ça dépend de l'enchantement en fait) genre "la créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour" c'est plus facile de s'en souvenir si on le met avec la créature ciblée nan ? Tu n'as pas parlé (il me semble) des brulures de manas ? Bizarre...du temps où je jouais les cartes anglais étaient farfelues et idiotes au possible, ça a bien changé depuis *soupir* pour ma part je n'ai que des cartes françaises (anciennes éditions).

    Tu n'as pas parlé non plus du cas ou le joueur blanc, vicieux (ou vicieuse), pose des cercles de protections ! A voir donc les attaques direct et indirect.

    Vala un rapide commentaire pour une rapide lecture.

    Bisous
    Cupidon
    PS: quand vous jouez rouge, quelques conseils (si vous avez cte carte) prenez assez de montagnes et jouez Bouche Incandescente ! 5/2 ! Et pan ! Ou chaînes d'éclairs ! Et prémunisez vous contre les créatures vols avec des trucs genre Vertige !
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    Message par Barbarus/Torg Mar 10 Oct 2006 - 12:30

    c'est bien mais pour les brulure de mana sa fait que s'y ta 6 terrain marais disons.
    et que tu peux rien faire en invoquation ou pour depenser tes manas
    tu perds 6 pv?
    Ont-ils produit du mana? Les as-tu engagés pour qu'ils en produisent? Non... Donc, ils ne produisent rien, donc ils ne peuvent provoquer de brûlure de mana (puisque n'ayant rien produit...).



    Les enchantements doivent être avec la créature ciblée
    Je parle d'enchantement (comme les cercle de protection) au sens global du terme et non des enchantements de type "aura" (comme Armure de bois-blanc) qui eux, cible spécifiquement une créature lors de leur arrivée en jeu et sont "attachés" à cette créature ensuite... Il faut bien tout lire... (et au passage, si, j'ai bien parlé des brûlure de mana... Il y a 3 posts à lire...)

    et pour les defenseur
    tu peux bloquer un monstre avec deux creature?
    si oui ,alors comment sont repartis les degats?

    Le défenseur est un mot clef, qui comme indiqué, sera expliqué plus tard...
    Pour le reste, tu a une exemple (sisi, avec mon piétinement 13/13 bloqué par 2 créatures 1/1)... Faut aussi bien tout lire là...

    Barbarus : veux bien être complet, mais faut me laisser un peu de temps...
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    Message par arnatore Mer 11 Oct 2006 - 20:19

    et pour les defenseur
    tu peux bloquer un monstre avec deux creature?
    si oui ,alors comment sont repartis les degats?

    Le défenseur est un mot clef, qui comme indiqué, sera expliqué plus tard...
    Pour le reste, tu a une exemple (sisi, avec mon piétinement 13/13 bloqué par 2 créatures 1/1)... Faut aussi bien tout lire là...

    Barbarus : veux bien être complet, mais faut me laisser un peu de temps...[/quote]

    oui sauf que sa veut dire tu attaque avec une 1/2
    ton adversaire peut bloquer avec deux 1/1?
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    Message par Barbarus/Torg Mer 11 Oct 2006 - 20:40

    oui sauf que sa veut dire tu attaque avec une 1/2
    ton adversaire peut bloquer avec deux 1/1?

    Bien sûr que oui... Tu peux même bloquer avec une 0/1...
    Si tu attaque avec une 1/3 et que ton adversaire te bloque avec une 1/1, tu lui détruiras sa créature (1 est suppérieur ou égal à son End. de 1) et ton 3 étant strictement supérieur à sa F de 1, la tienne ne mourra pas...

    Est-ce plus clair?

    Barbarus : hésitez pas à demander... Je suis aussi là pour ça...
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    Comment jouer a Magic : exemple concret Empty Re: Comment jouer a Magic : exemple concret

    Message par arnatore Ven 13 Oct 2006 - 18:49

    barbarus/torg a écrit:
    oui sauf que sa veut dire tu attaque avec une 1/2
    ton adversaire peut bloquer avec deux 1/1?

    Bien sûr que oui... Tu peux même bloquer avec une 0/1...
    Si tu attaque avec une 1/3 et que ton adversaire te bloque avec une 1/1, tu lui détruiras sa créature (1 est suppérieur ou égal à son End. de 1) et ton 3 étant strictement supérieur à sa F de 1, la tienne ne mourra pas...

    Est-ce plus clair?

    Barbarus : hésitez pas à demander... Je suis aussi là pour ça...

    non car moi j'ai demandé est ce que tu peut bloquer avec deux et tu me repont qu'avec une seule ...

    donc desolé tu peut m'expliquer avec deux
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    Comment jouer a Magic : exemple concret Empty Re: Comment jouer a Magic : exemple concret

    Message par Barbarus/Torg Sam 14 Oct 2006 - 12:33

    Relis bien le passage "phase de combat", tu aura ta réponse...

    Barbarus : je voulais pas faire de doublon...
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    Comment jouer a Magic : exemple concret Empty Re: Comment jouer a Magic : exemple concret

    Message par grosse dent Sam 14 Oct 2006 - 13:15

    et un petit glossaire avec touuuuuuutes les capacités de créatures...
    http://www.magic-ville.com/fr/regles/glossaire.php

    j'ai chopé en passant
    a+

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