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    Nécrons 1000 points + réflexions tactiques

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    Ankios
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    Nécrons 1000 points + réflexions tactiques

    Message par Ankios le Ven 8 Sep 2006 - 23:55

    Je viens de jouer une partie ce soir avec les Nécrons (empruntés à un pote avant que je lui achète) (et oui oui je suis en vacances encore un mois pour jouer Razz ). Partie test après ne pas les avoir joué longtemps, et comme je ne compte pas acheter 3000 pts d'un coup Mr. Green je commence par 1000 (petit ok mais je ne suis pas crésus)

    Donc :
    QG :
    -Seigneur avec fauchard + orbe + champs de phase (180 poins)

    Troupes :
    - 2x 16 guerriers nécrons

    Soutien :
    - 1 monolithe

    Total : 991 points

    En face chaos de tzeench avec un dread, un prince démon bien boosté (pas à 235 le max mais pas loin), et deux escouades de guerriers sans âme... je ne me souviens plus du détail...

    Au final, il lui restait une escouade de SM incomplète...
    Et moij'avais perdu... 3 GUERRIERS NECRONS !!!! (j'ai eu un peu de chance sur les régens lol)

    mon frère plure dans sa chambre en travaillant ses listes d'armées lol

    En fait je voulais en profiter pour faire un petit tactica sur les nécrons. Il me semble que la base pour les nécrons, c'est d'avoir tout d'abord une proportion importante de troupes (20 guerriers + un C tan+ un seigneur c'est foutu vous êtes cuit! ) mais surtout s'assurer qu'ils puissent se relever quasiment à chaque coup. Explications :

    1) LA base est de TOUJOURS fonctionner en phalange. Les rédacteurs des codex ne sont pas stupides et sont en général de bons joueurs Razz donc ne pas sous estimer les stratégies proposées ! Et la stratégie de la phalange proposée est sans aucun doute de mon point de vue la meilleure possible. Pourquoi ?

    2) La phalange DOIT être basée sur un monolithe au centre. En général, il me semble qu'un monolithe par tranche de 1000 points est nécessaire à la bonne marche d'une armée nécron. Le monolithe est la pièce tournante de la phalange, non pas pour sa puissance de feu (bien que le champ à fission soit bien appréciable en fin de bataille) mais pour la régénération qu'il donne. Une armée nécrons doit TOUJOURS avoir une capacité de régénération moyenne de 75 % ! (en fait c'est un peu inférieur vu que seule une unité peut être téléportée par tour par monolithe mais peu de joueurs pensent à diviser leurs tirs sur au moins deux escouades car ils veulent en éliminer une en priorité, symptome nécrotique ? lol). Lorsque les 3/4 d'une armée se relève TOUTE LA PARTIE, n'importe quel joueur tend à démoraliser ! Mais comment ça se fait ?

    3) une arme de Corps à corps qui ignore les svg ou une arme caussant une mort instantanée ignore la régénération en théorie. Deuxième condition sine qua non de la phalange est donc le seigneur avec Orbe. Je dirais même plus, dans la mesure du possible, un seigneur avec orbe par monolithe afin d'étendre au mieux ce pouvoir. Avez vous déjà vu le regard d'un GI, qui, après avoir tiré au démolisseur sur une escouade de 10 immortels, 8 couchés, 7 relevés ? Mr. Green

    4) une phalange nécron a deux points faibles en général. Le corps à corps (bien géré, un corps à corps nécron/GI voit la victoire des GI) tout d'abord. A éviter au maximum, vous n'aurez que rarement l'avantage. Les dépeceurs peuvent être une vrai aide mais les parias sont un véritable gachis de points : ce ne sont pas des nécrons et ils accélèrent donc la dématérialisation par le simple fait de les avoir choisis et face à une unité de Corps à corps ils n'ont aucune chance avec 3 d'init. Les monolithes sont donc aussi présent pour vous éviter les corps à corps : vous récupérez les 3/4 de vos troupes tombées au corps à corps et vous pouvez u mieux réaparaitre sous le nez de vos assaillant pour lur tirer dessus à courte portée !

    Deuxième point faible, les unités spécialisées nécessaires (destroyeurs en particulier) => ces troupes sont vitales, mais faciles à perdre. Sans elles, une grosse partie avec des sauvegardes à 2+ ou des chars en face est mal barrée dès le départ. Mais étant peu nombreuses, les perdre sans pouvoir les régénérer est facile. Et si pas de deuxième escouade identique, les mécaracnides sont inutiles... Il faut donc bien faire attention à les protéger...

    Voilà en (pas vraiment) bref comment je me suis retrouvé avec 3 nécrons détruits au dernier tour (ok j'ai eu un peu de chance et j'ai relevé un peu + de 75% de mes troupes lol mais pas énormément plus !)

    Voilà mes réflexions sur les nécrons... En fait ce post irait peut être mieux dans le groupe "tactica" je pense... Si les modos veulent le changer de place pas de pb je ne suis pas sur de la place de cet article.

    Que pensez vous de ce point de vue ?

    abaddon
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    Re: Nécrons 1000 points + réflexions tactiques

    Message par abaddon le Sam 9 Sep 2006 - 0:14

    Pas mal mais à 1000pts j'ai déjà joué necrons et moi je mets 48 guerriers et un seigneur avec orbe, le fauchar est inutile, prends plus de guerriers et mets sinon des spectres qui sont géniaux à 1000pts, le mono il sert à rien car je joue chaos et à 1000pts tu te prend 4lasers et pouf a plus monolithe.
    Aaaa+++.
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    Re: Nécrons 1000 points + réflexions tactiques

    Message par Ankios le Sam 9 Sep 2006 - 0:20

    le fauchard fut inutile je l'admet, mais ayant un spécialiste du bourrinage face à moi je savais qu'il aurait un super CC en face au cas si jamais... ça vaut 10 points c'est une sécurité ...

    Le monolithe, je savais aussi qu'il n'aurait rien contre car il parie toujours sur la dématérialisation et n'essaye pas de détruire le monolithe d'habitude... lol il va changer d'habitude !!!


    par contre sans le monolithe je sais que j'aurais eu de grosses pertes !!! ça dépend de l'adversaire, on ne peut pas faire d'armée réellement équilibrée en 1000 points...

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    Re: Nécrons 1000 points + réflexions tactiques

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