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    Les Eldars, le commencement

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Sam 14 Oct 2006 - 17:36

    MacDeath a écrit:Mais on s'en moque, que les VM soient moins bien, si les Eldars en générale deviennent plus équilibrés, c'est ce qui compte...

    *totalement d'accord*
    Et puis on peut quand même joué les anciens VM mais sans leurs règles spéciales. Pour moi c'est ce qui importe.

    Bon j-4 maintenant. Wink

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par cacahuète master le Sam 14 Oct 2006 - 19:48

    Autarque : Sa svg invu est de 4+ (et non pas 5+ comme annoncé), et maître stratège : valeur stratégique de 4 et bonus de +1 aux jets de réserve. 3 de force (et non pas 4 comme annoncé). Les équipements réservés sont au choix : mandibules ou masque de banshee, motojet, et : une arme d'exarque au choix ( ou deux selon qu'elles sont à une ou deux mains ).

    Cacahuètement.
    Hugo.

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Sam 14 Oct 2006 - 21:51

    armes d'exarques?!

    aaaah bonne nouvelle... Selon les rumeurs il ne pouvait recevoir que des armes des guerriers aspect "basiques".

    Si c'est vrai c'est la fête...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par cacahuète master le Dim 15 Oct 2006 - 2:09

    Arf, pardon pour mon erreur, c'est effectivement des armes d'aspect basique. Lance laser, épée de scorpion ( +1F ), énergétique. et/ou catapulte shuriken de vengeur ... etc ...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par MacDeath le Dim 15 Oct 2006 - 4:27

    Bon, j'ai enfin lue le bouquin, car dans mon revendeur actuelle, le Codex était sous le contoir ( et oui, ils sont disponibles, mais en fait non, puisque la sortie officielle est pour le 31... mais les revendeurs ont déjà les exemplaires !!! )
    Bin finalemment, l'Autarch est pas si bourrin, mais donne quand même un coup de pouce à l'esquade qu'il rejoint, et surtout en stratégie globale ( c'est son but ! )...
    j'ai pas trop regarder trop en détail...
    Mais c'est en gros ce qui était annoncé dans les rumeurs...

    Concernant les Vaisseaux Mondes, cette notion sera désormais seulement pour le Fluff...
    Et oui, seuls les Spaces-MArines auront droit à gras de Codex différents !!!!

    Les Harlekins sont bien là, etc...
    Mais pas de Corsaires ni d'Exodites...
    Mais je Verrais bien un 2ème codex avec les Exodytes, Corsaires et les Eldars Noirs...

    Car après tout, les Eldars Noirs sont pas sis éloignés des autres...
    Et un Eldar préfèrera traiter avec un autre Eldar qu'avec un Mon-Keigh voire pire !!!

    Very Happy

    à part cela, je me suis acheté les dernier rangers Eldar en boite de 5...
    j'en avais déjà 8 anciens ( dont 2 qui sont des conversions...)
    je compte utiliser les anciens en ranger, et les nouveaux en Mirages...

    c'est vraimment Bien ???
    je me souvient que 5-6 ranger avaient survécues a du dévastator marines, et avaient même détruit un land speeder avec leurs pistolet :
    Ils bougaient pas de leur cratère, et ont fait 10 tir, un seul a pénétré, mais pour les dégats j'ai fait 6, lol !!!
    La gueule de l'adversaire !!! Il s'y attendait même pas , du genre "kwa, tu me tir dessus avec tes pistolaids ridicules, pfffff, pôv' tache !!! laisse moi rire au nom de l'empereur"...
    c'est con, un dark angel...
    mais il m'a bien massacré quand même, car un Grand prophète avec une "escorte" de un seul archonte ( on ne rigole pas, svp, c'est cher une fig d'archonte...!) et bin il se fait poutrer en un coup ( fatal ) de chapelain terminator fraichemant téléporté juste sous sa gueule !!!
    Idem pour les Vengeurs : tu bute toute une escorte de Héros marines en une rafale, et tu laisse le héros à un point de vie, et bin o lieu de fuir, il te charge et se massacre toute ton escouade a lui tout seul...arf...

    Donc, kontre du marines, c'est vraimment bien ?
    ( sachant que pour bloquer du marine, on peut se le mettre dans le...)
    Et pour les orks / garde impériale ( là, je pense que oui..)
    Tyty ? ( bof, le bloquage ils s'en foutent ! )
    Nécrons ???
    Etc...
    Parceque c'est cher, quand même...en pts/fig...Et il faut trouver du couvert...
    Mais je pense que une base avec Ranger, Mirages, Faucheurs, cela dégage les allées dégagées de la table, non ?
    Par contre il me semble qu'il ne faut pas trop compter sur la PA de 1 sur 6...
    Car tu fais des 6 ( 1 ou 2...c'est déjà bien) tu es super contant, sauf que les seuls tirs qui arrivent pas a blesser ( 4+, quand même ) sont ceux-ci...arf...
    Alors quand les Terminators débarques, tu la ramène moins, quand même...

    Par contre, c'est vrai qu'il suffis d'un ou deux terminator HeadShoté, et tu rentabilise...
    De plus les rangers oont l'avantage d'avoir aussi un pistol, ce qui les rend assez polyvalent...Ils s'ancrent à un couvert, et tout ce qui s'approche trop près prend pas mal de tirs CT 4...F4...
    Et même si les ennemis restent loin, tu as de la portée...

    Mais bon, si t'as pas de chance, une bonne rafale de bolters lourd te fait regretter tes points de rangers... ( arf, le hasard fait rarement bien les choses...) lol

    Sinon, pour l'autarch, ils aurait quand même pu lui donner des compétences/pouvoirs d'exarch, ainsi que un éxécuteur ...

    Parceque bon, on perd l'avatar ( perso spécial légendaire donc vatefairemettre en tournoi ) pour ça !!! Arf...

    Sinon ( cela fait bôcoup de "sinons" ) qui va se dévouer pour faire le guide stratégique des nouveaux Eldars ???


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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par cacahuète master le Dim 15 Oct 2006 - 17:57

    Ouaip, moi aussi je jouais full ranger, pour mon Alaitoc. Mais il faut plus compter dessus. La PA1 est dure à avoir et ensuite le 4+ ben euh ... en fait le ranger est fait au départ pour viser le gros chef méchant qui se balade. Mais maintenant ils ont tous une méga escorte de la mort. Donc pour toucher le chef faut taper c'qu'il y a autour. En gros ça sert juste à dézinguer du totor avec de la chance. Et contre la troupe légère à portée de pistolet tu peux faire du mort ( CT4 maintenant et le pistolet F4 PA5 donc contre la garde ou le tyty c'est pas mal ).

    Moi je compte en jouer deux escouades de 5 et deux escouades de 10 vengeurs à 2.000 points. Pour acueillir tout ce qui passe à 18 pas par une grêle de tirs !!!

    Après faudra voir c'que j'm'achète en élite et AR ( j'pense que des aigles ou des AS et une escouade de vypers rempliront parfaitement ce rôle ). Après Banshees, DdF en transport. Et en soutien FN et un falco ainsi qu'un seigneur ou 2 marcheurs ... enfin bon, mon but étant 6.000 points d'eldars j'pense que j'ai le temps, et de quoi m'acheter de tout Very Happy.

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Lun 16 Oct 2006 - 9:56

    personnelement je ne sais pas combien cela coutera en point ma future armée devrai ressemblé à quelque chose comme ceci:

    QG: autarch et/ou grand prophete
    élite: banshee, dragon de feu,et scorpion ou arlequins
    troupes: gardiens avec double plate forme stellaire et vengeurs
    AR: aigles chasseurs, araignées spectrales,et escadron de vyper ou lance de lumière
    soutien: faucheurs noirs, seigneur fantôme, et falcon ou plate forme d'armes.

    à mon avis avec tout ça si je tourne pas autour des 2000 points...
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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par MacDeath le Lun 16 Oct 2006 - 11:40

    Par contre, pour l'utilisation de Khaine aux mains sales en tournoi, on se le fait avoir bien profond ???


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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par cacahuète master le Lun 16 Oct 2006 - 13:30

    Nan, comme dans le dex' O&G, apparement, les persos spé sont intégrés au dex' donc sortable quand on veut, c'est en tout cas le cas pour le Lords Phénixs. Après l'Avatar j'ai pas vérifié ...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Lun 16 Oct 2006 - 13:38

    oui j'avais aussi entendu dire que l'avatar était bien un QG et non pas un personnage spécial mais la encore ce ne sont que des rumeurs donc à verifié...

    J-2 Wink

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Billy le Lun 16 Oct 2006 - 18:54

    come pour les deux armes d'appuies par esouade de gardiens défenseurs.. ça serait vraiment super... mais j'y crois pas trop...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Banana le Lun 16 Oct 2006 - 19:02

    RATGUT a écrit:oui j'avais aussi entendu dire que l'avatar était bien un QG et non pas un personnage spécial mais la encore ce ne sont que des rumeurs donc à verifié...

    biiip, mauvaise reponse du candidat, il devient perso spé avec accord de l'adversaire (confirmation normalement ce soir par des vendeurs) (entre 3 ou 4 Touch Down........contre ma pomme bien sur)


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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par cacahuète master le Lun 16 Oct 2006 - 19:37

    biiip re mauvaise réponse du candidat, une seule plate forme d'appui par escouade. Allez voir http://forumwargame.forumactif.com/viewtopic.forum?t=1041&postdays=0&postorder=asc&start=135 ici

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Lun 16 Oct 2006 - 23:13

    Pour les 2 plate formes d'armes cela m'a été confirmé. J'aurai le codex devant les yeux mercredi apres midi donc bon.

    Pour l'avatar je ne sais pas, plusieurs rumeurs se contre-disent. Enfin bref j'en serais sur mercredi de toute façon...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Banana le Lun 16 Oct 2006 - 23:14

    t'aurai pas tendance a radoter?


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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Billy le Lun 16 Oct 2006 - 23:24

    comment cela ce fait-ce que tu aies le codex mercredi?? en achetant la grosse boite bien chère il est offert dedans?? bon ben nous attendons tous beaucoup de cela...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Lun 16 Oct 2006 - 23:26

    Banana a écrit:t'aurai pas tendance a radoter?

    Si, parce que je suis sur de rien tant que je n'ai pas ce bouquin entre les mains.

    comment cela ce fait-ce que tu aies le codex mercredi?? en achetant la grosse boite bien chère il est offert dedans?? bon ben nous attendons tous beaucoup de cela...

    exact.

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par MacDeath le Lun 16 Oct 2006 - 23:45

    De toute façon, Ce nouveau Codex vas pas changer radicalement mon armée...
    On vas quand même pas racheter une armée nouvelle chaque fois que le Codex se renouvelle !!!

    Perso, je vais finir de mener les effectifs de mes Unité Aspect j'usqu'aux effectif d'une unité max... Ou presque...Bref 4 Banshees...
    Je vais surement prendre des archonte / conseil des prescients en plus, histoire d'avoir une escouade Psyk potable, voir des Archontes pour toutes mes Escouades Gardiennes ( et j'ai de quoi en faire pas mal... )
    Ah, et puis un Autarch, peut être...
    Mais pour cela, il me semble que la conversion s'impose !!! Et finallement le mieux est d'en faire plusieurs ( au moins 3, vu le nombre de possibilitées... )
    Tiens, je vais Faire un Post avec ma collection de figs Eldars... et vous me direz...


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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Mer 18 Oct 2006 - 18:00

    bon alors, voila j'ai le dex entre les mains.

    Tout d'abord je confirme, c'est un très beau bouquin. Toute la première partie décrit chaque unité avec son historique et ses règles ainsi que l'histoire de la race eldar. Puis vint la liste d'armée qui est totalement differente des listes habituel. (mais néanmoins assé clair et bien foutu je vous rassure.) et enfin quelques pages sur l'aspect peinture et montage.(une dizaine environ sur les 83 pages du livre.)

    maintenant je passe aux mauvaises nouvelles, les gardiens n'ont en effet le droit qu'a une seule plate forme d'arme lourde. (ils ont même le devoir d'en prendre une.)

    hum quoi d'autre...rien?

    Puis les bonne nouvelles! Tout d'abord en ce qui concerne nos personnages spéciaux...tien...j'ai dit "personnages speciaux" vous avez vu?
    Ben j'aurai pas du car il n'en existe tout simplement pas! L'avatar, les seigneurs phoenix, Eldrad Ulthran et Yriel sont des QG (ils sont même inclu dans les unités à diposition dans la section "QG".)

    Après cela les armes des exarques sont pour la plupart ultra bourraines: assaut 6 pillonage, F6 PA1 assault 1 pillonage, +1 en force pour chaque touche, arme energetique à foisons, F4 Pa3 E36 ps lourd 2 (lourd 3 même avec le pouvoir), etc etc...

    Pour ce qui est des pouvoirs psychique l'apparition de "malediction" est la bienvenu et ce pouvoir est même très très violent puisque TOUT les jets pour blesser effectué contre l'unité sont relancable. (et non pas les jets d'une seule unité...si vous tirez avec toute l'armée sur cette unité tout vos jets sont relancable youhou...)

    Pour les arlequins, grande nouveauté du nouveau dex, mes craintes se confirment ils sont quand même assez chère...

    22 points la bête avec des attaques perforantes et des stats moindre qu'un genestealer même si charge féroce et harcelement viennent agrémenté tout ça. (I7 en charge quand même...) ils ignorent bien sur les terrains difficile, possède des sauvegardes invulnerable à 5+ et jusqu'à deux arlequins peuvent porté des pistolets fuseurs.

    En fait, leurs forces réél réside dans leurs personnages...
    Le prophète de l'ombre est en effet extrement utile pour palié à la fragilité des bêbêtes puisqu'il leurs donnent la règle combat nocturne...en fait non... ils leurs donnent la règle combat nocturne EN MIEUX puisqu'il faut faire un jet de 2d6*2 pour les voirs (et non 2d6*3 comme d'habitude.)
    Il possède aussi des grenades hallucinogène comptant comme des grenades plasma pour toute l'unité. (I7 en charge même à couvert...)

    Le bouffon tragique quant à lui possède un canon shuriken (portée 24, F6 PA5 assaut 3 maintenant) avec la règle pilonnage.

    Bref, si vous avez des questions lachez vous.

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Billy le Mer 18 Oct 2006 - 19:36

    une armée d'Ultwé comme on la connaisait est elle encore jouable?? un conseil des prescients avec 3 ou 4 grands prophètes est-il jouable?? et surtout... que fait le nouveau casque fantômes.. et à ton avis le péril du warp est-il vraiment dangereu pour les grands prophètes maintenan que ça leur cause une mort instantanée???

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Mer 18 Oct 2006 - 19:52

    Donc, pour le conseil des prescients:

    Alors je cite car je ne suis pas sur de bien comprendre:

    QG: grand prophète

    blablabla...

    "archontes: pour chaque grand prophète (ce qui veut sans doute dire qu'on peut en prendre plusieurs), vous pouvez avoir une escouade de 3 à 10 archontes, l'ensemble étant pris comme un seul choix QG."
    Mais je ne vois pas de taille d'unité...

    Pour le casque fantôme ca donne bel et bien une sauvegarde à 3+ contre les périls du warp.
    En effet c'est assé risqué maintenant surtout à cause de la mort instantanné qui vient après si on rate la sauvegarde. Et les runes de clairvoyances/protections (même si elles sont bien sympa) n'offrent rien pour s'en proteger...

    Edit:
    Mais si tu veux te la joué Ulthwe et bien prend Eldrad Ulthran car il conserve son endurance de 4 lui au moins!(et c'est un beau bourrain en plus.)

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Billy le Mer 18 Oct 2006 - 20:09

    et il coute combien ce gueu?? et il a pas acces à un vrai conseil perso comme annoncé??

    Donc ça veut dire que pour avoir une bonne escouade de prophètes c'est deux maximums en faisant entrer le deuxième dans l'escouade du premier et ça prend deux choix de QG... mais c'set nul !! et je fais comment moi maintenan??

    Sinon ils ont accès qu'à deux pouvoirs par tour.. comme avant... c'est ça??

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Mer 18 Oct 2006 - 20:18

    (j'aime bien le "ce gueu" le type qui peut balancer 3 pouvoirs par tour dont 2 identiques, qui à tous les pouvoirs psy, toutes les runes, la règle divination, et une save invu a 3+... mouarf!)

    Il coute la modique somme de 210 points et tu peux aussi lui rajouter des archontes. (je pari qu'avec son escorte il coute aussi chère que mon Trygon...)

    Pour les pouvoirs psy, c'est 1 par tour et 2 si tu achète la pierre esprit.

    Moui et à mon avis c'est bien 1 Grand prophète = 1 QG et 2 grand prophètes = 2 QG quelque soit le nombre d'archontes...

    ca le fout mal pour les ulthwéniens...

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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par Billy le Mer 18 Oct 2006 - 22:05

    c'set net.; adieu le conseil des oufs en robe...

    sinon je suis content pour Eldrad.; il coute moin cher qu'avant.. mais est-ce que son baton blesse toujours sur 2+ en annulant les sauvegardes??

    il me plait bien ce gueu...

    RATGUT
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    Re: Les Eldars, le commencement

    Message par RATGUT le Mer 18 Oct 2006 - 22:11

    Oui son baton est tout pareil qu'avant. (Enfin je sais pas si il lui permettai de lançé un troisieme pouvoir...) donc monsieur est violent au corps à corps.

    Sinon les autarchs euh...franchement...ca pue...

    La valeur stratégique on s'en sert jamais, et le bonus pour les jets de reserves peut encore être utile mais c'est surtout niveau stat et équipement qu'il est decevant surtout pour 70 points de base... (a se prix la y a le genestealer alpha chez les tyranides...)

    Ah et sinon je ne me souvien plus de la règle de vue spirituel d'avant mais maintenant c'est "lance 1d6 sur un 1 tu fais RIEN du tour et tu es touché automatiquement au corps à corps" alors va falloir faire trèèèès attention aux prophètes... (heureusement que les archontes sont upgradables en spirit...)

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    Re: Les Eldars, le commencement

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