REGLEMENT TOURNOI WARHAMMER BATTLE FUN
14-15 octobre 2006 à Toulon
1 – DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 20, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls (sauf les trolettes et autres orquettes…) acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56, Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 5 parties de 2h45 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. après la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer la plus belle armée.
Horaires :
Samedi de 9h00 à 19h00 (trois parties)
Dimanche de 10h00 à 19h17 (deux parties)
2 – MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (livre d’armée, mise à jour, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.
3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 10 octobre 2006 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 2000 points stricts en un seul détachement.
Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités optimisées et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré les limitations suivantes
- Pas plus de 2 choix de héros identiques ayant des capacité de sorcier de niveau équivalent
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits sauf Forgeworld qui sont en anglais.
- Les alliés et mercenaires sont interdits
- Créations forgeworld autorisées sauf le grand dragon.
- Chaos, y compris homme-bêtes :toutes les figurines doivent posséder la même marque (khorne, …) ou aucune marque.
Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : unités de 10 porte peste (160), musicien (7) et étendard (14) soit 181 pts
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible ou abusée les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée ou de l’exclure.
4 – FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes, les armures et les montures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de playmobils pour faire un char, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieur à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire
5 – SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de cinq et dépendent de la table :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2 h 45.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités non démoralisées ou en fuite à l’intérieur à la fin de la partie.
5-1-3 -Prise d’un objectif central (la tour du sorcier)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre la tour du sorcier, il suffit d'avoir le plus de points d'unités non démoralisées ou en fuite dans les 6 pas autour de l'objectif. Si un héros est au sommet ou adjacent à la porte de la tour, sa valeur est doublée. Impossible de se déployer à moins de 18 pas du centre de la table, même pour les éclaireurs.
5-1-4- Prise d’un village
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides dans les 3 pas autour d'une maison. Chaque maison prise rapporte 250 pts de victoire.
Nota : les maisons peuvent être détruites : endurance 7, 3 PV, armure 4+. Vulnérables aux flammes.
Nota : il n’y a pas de perte de point de vie supplémentaire du à un quelconque objet magique ou attaques empoisonnées pour les dommages infligés aux maisons qui sont en bois et en pierre. Seuls des sorts de type projectile magique causent des dommages aux maisons. Les faux des chars ne causent aucun dommage aux maisons.
Nota sur la frénésie : les maisons ne sont pas considérées comme des unités ennemies.
Nota sur l’attaque des maison : une maison est considérée comme attaquée socle à socle. Une unité qui charge une maison peut l’entourer si son mouvement est suffisant. Toutes les attaques de corps à corps contre une maison touchent automatiquement. On ne peut attaquer une maison que lors de sa propre phase de corps à corps.
5-1-5 Contrôle des piliers
Pas de points de victoire pour les pertes. Le camp avec le plus de points de sorciers et d’unités de tirs (y compris l’artillerie) doit protéger les 5 piliers de pouvoirs tandis que son adversaire doit les détruire (tir, magie ou corps à corps). L’attaquant se déploie et joue en premier.
Chaque pilier possède 6 Pv, a une endurance de 6 et une armure de 5+ invulnérable (c’est dur la pierre)
Chaque pilier intact rapporte 400 pts au défenseur
Chaque pilier endommagé mais ayant la moitié ou plus de ses points de vie rapporte 300 pts au défenseur
Chaque pilier ayant moins de la moitié de ses Pv rapporte 200 pts au défenseur
Chaque pilier détruit ne rapporte rien au défenseur.
Nota : il n’y a pas de bonus de perte de point de vie supplémentaire du à un quelconque objet magique ou attaques empoisonnées / enflammées pour les dommages infligés aux piliers qui sont en pierre. Seuls les sorts de magie de type projectile magique causent des dommages aux piliers. Les faux des chars ne causent aucun dommage aux piliers.
Nota sur la frénésie : les piliers sont considérées comme des unités ennemies mais dès qu’une unité frénétique est blessée au corps à corps, elle ne considère plus les piliers comme un ennemi et doit donc charger un ennemi visible …
Nota sur l’attaque des piliers : un pilier est considéré comme attaqué socle à socle. Une unité qui charge le pilier peut entourer le pilier si son mouvement est suffisant. Toutes les attaques de corps à corps contre le pilier touchent automatiquement. On ne peut attaquer le pilier que lors de sa propre phase de corps à corps.
Barème :
2000 pts : triomphe du défenseur : 20 pts /0
1600 à 1999 : victoire majeure du défenseur: 15 pts / 1 pts
1200 à 1599 : victoire mineure du défenseur: 10 pts / 3 pts
800 à 1199 : Egalité : 5 pts / 5 pts
400 à 799 : victoire mineure de l’attaquant: 10 pts / 3 pts
1 à 399 : victoire majeure de l‘attaquant: 15 pts / 1 pts
0 : triomphe de l’attaquant : 20 pts /0
5-1-6 - Passage en force
Déploiement en ligne classique
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la rive du déploiement adverse et celles tenant les ponts.
Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sur le pont. S’il s’agit d’une unité comprenant un héros/seigneur ou d’un héros/seigneur ayant une PU de 3 ou plus, sa valeur est doublée en points de victoire. Impossible de faire passer un char de PU supérieure à 4 sur les ponts latéraux, seul le pont central supporte leur passage.
Nota : Les ponts latéraux ont une endurance de 7 et 3 PV , armure 5+ invulnérable. ils peuvent être détruits par l’artillerie de force 7 ou plus, comme pour un char. Celui central ne peut être détruit. Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de la lave. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (sauvegarde invulnérable autorisée). Les chars sont définitivement immobilisés après la chute.
Seules les créatures avec un socle de taille supérieur à 25x50, les mineurs nains ou ayant une force minimale de 6 peuvent endommage et dtéruire les ponts (endurance 7, 3 Pv, svg invulnérable de 5+) au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 18 pas contre un pont touchent automatiquement, sauf les armes à estimation.
Pas d’unités en réserve (tunneliers, …) entrant sur la rive adverse.
Nota : les maisons peuvent être détruites : endurance 7, 3 PV, armure 4+. Vulnérables aux flammes.
Nota : il n’y a pas de perte de point de vie supplémentaire du à un quelconque objet magique ou attaques empoisonnées pour les dommages infligés aux ponts qui sont en pierre. Seuls des sorts de type projectile magique de force 6 ou plus causent des dommages aux ponts. Les faux des chars ne causent aucun dommage aux ponts.
Nota sur la frénésie : les ponts ne sont pas considérées comme des unités ennemies.
Nota sur l’attaque des ponts : Une unité qui charge une maison peut s’étaler si son mouvement est suffisant. Toutes les attaques de corps à corps contre une maison touchent automatiquement. On ne peut attaquer une maison que lors de sa propre phase de corps à corps.
Traversée de la lave : Impossible à pied.
Les figurines frénétiques à pied ne se jettent pas dans la lave. Les frénétiques volantes/flottantes doivent faire un jet de moral pour éviter de passer au-dessus de la lave.
Chaque figurine volante ou flottante qui passe au-dessus de la lave en-dehors des ponts doit faire un jet : sur un 5, elle subi 1 blessure par les émanations de gaz brûlant et les jets de lave (aucune sauvegarde, sauf invulnérable) tandis que sur un 6, elle subi 1d3 blessures sans sauvegarde, sauf invulnérable.
5-2 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels éclaireurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des éclaireurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur fera office d’arbitre amical pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur.
7 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h00.
Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
7-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 199 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 200 et 499 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 500 et 999 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
1000 pts et += Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
7-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 1 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 3 pts
- Armée peinte à 75% 5 pts
- Armée peinte entièrement 8 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs, boucliers,…) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Grand socles avec décor travaillé +1 pts
- Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
- Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
- Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)
- Costume représentatif aux couleurs de l’armée +1 pts
- Armée présentée dans un diorama : +1 pts
8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de victoire de chaque partie et de la note de peinture).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement final
- Meilleur Peintre selon les votes pour la plus belle armée.
9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION
Une participation de 6 euros (chèque au nom de AMTL) est demandée aux membres du club AMTL et 10 euros aux autres participants. Cette participation comprend les repas de samedi et dimanche midi.
Si un joueur ne se présente pas ou quitte la convention ou en est exclu, sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour les mineurs une autorisation parentale signée est nécessaire.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet :
t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17