Après les marines et les chaotiques, voici mes conseils pour les eldars qui veulent jouer dur (tournoi). Si ne passe pas en revue certaines unités, c'est qu'elles ne sont pas rentables en termes de rapport qualité/cout en pts.
QG :
- Avatar
A 80 pts, il est donné. Sert à protéger les autres figurines qui se mettent derrière lui ou a faire entrer dans l'escouade de commandement du prophète. Sert à amortir les salves adverses.
- Grand prophète. Chance + (guerre mentale ou arme de tir). Doit toujours être accompagné de prophètes qui servent d'écran et de tireurs. Pour eux, bravoure et maitrise sont indispensables. Permet de prendre un serpent avec stellaire. Ne le mettez pas dedans mais cela vous fait un véhicule blindé supplementaire et efficace contre les grposses armures des marines.
- Conseil des prescients. Unité hyper abusée en tournoi car elle est intuable ou presque avec la save 4+ invulnérable relançable avec chance. Sert à dessouder les grosses créatures, les véhicules et surtout prendre un objectif au milieu de la table et le garder. Permet encore de prendre un serpent avec stellaire. ne mettez pas le conseil dedans mais cela vous fait toujours ce véhicule supplementaire en plus des trois choix de soutiens.
Troupes
- Gardiens : Escouades à prendre en nombre avec plateforme stellaire. Eventuellmment une seule lance ardente si vous jouez contre des blindés.
- Rangers : chers mais peuvent être utiles en escouades de 3 à 5 maxi.
Elite
- Araignées spectrales : moyennement rentables sauf pour chasser les speeders, vypers et autres volants adverses avec une grosse endurance.
- Scorpions : incontournables (6-7 par escouade au minimum). toujours adjoindre l'exarque avec le gantelet energétique. A déployer infiltrés ou dans un serpent stellaire (un must).
Attaque rapide
-Vypers, àmettre par deux avec canon stellaire.
- Motojets : chères par rapport aux vypers, Toujours par 4 avec un canon shuriken, elles peuvent servir à l'interception de véhicules légers adverses.
Soutien
- seigneur fantome : choix obligatoire avec canon stellaire ou lance ardente si vous jouez contre plein de blindés lourds. A mettre au centre de la table. Il servira de cible à l'adversaire et peut cacher pliein de vos figurines qui avancent à la queue leuleu derrière (ah, les habitudes de tournois).
- Falcon, un peu cher dans l'absolu mais avec un stellaire et une matrice de visée cristalline, l'adversaire ne le verra pas souvent et il dessoudera les marines en série à 36 pas de portée.
- Plateformes. A jouer par deux ou trois. seul l'indirect force 10 à 24 pas est tentant mais quelques tirs de bolters et vous avez tout perdu. Choix à bien méditer....
Bon, les autres unités, bien que sympa (gardes fantomes, ...) sont bien moins rentables en cas de parties dures et ne ferait que pénaliser votre budget, toujours limité.
après la tactique, à vous de la découvrier après moultes parties, victorieuses, je l'espère.
Pour info, une liste d'armée dure en tournoi à 1500 pts c'est 8 à 10 canons stellaires , une lance ardente, 3 antigrav lourds (falcon ou serpent), une escouade (minimum ) de scorpions, un ou deux seigneurs fantômes et quelques vypers. Seule la multiplication de canons stellaires vous assurera la victoire. N'oubliez jamais qu'il faut raser méthodqiument une unité adverse ou la mettre en fuite en dessous de 50% de ses effectifs (et elle ne pourra donc plus se regrouper et ne peut plus prendre d'objectif) avant de tirer sur autre chose. A w40k, il faut surtout bien optimiser ses choix d'unités puis bien répartir/concentrer ses attaques durant la partie.
Je rappelle qu'il sa'git de conseils en vue de tournois. Evitrz de jouer de telles listes contre vos amis, après deoux ou trois défaites par table rase, ils jettent l'éponge, on vous catalogue grosbill et vous restez seul dans votre coin.... Je sais, cela m'est arrivé il y a 6-7 ans! Bref jouez dur de temps en temps (cela défoule) mais jouez fun 99% du temps avec des listes sympa (2-3 canons stellaires maxi en 1500 pts, ...) pour le seul plaisir de jouer.
a+
pascal